Schlusslicht bei der Produktion von Videospielen

Spanien ist der viertgrößte europäische Markt für den Verkauf von Videospielen – gleich hinter Großbritannien, Deutschland und Frankreich. Dennoch bildet es in der Software-Entwicklung mit Position 10 das Schlusslicht Europas. Kaum 1% der Verkaufseinnahmen gehen an einheimische Produzenten.

Die Unkenntnis der Branche, fehlende staatliche Unterstützung zum Aufbau einer solchen und ein Mangel sozialer Mitsprache derjenigen, die sich beruflich mit der Entwicklung von Videospielen beschäftigen, sind die Hauptursachen für die so schlecht entwickelte Industrie.

In den „goldenen“ 1980ern, als sich noch Computer wie Spectrum, Amstrad und MSX einen Platz auf dem Schreibtisch sicherten, gab es auch in Spanien so etwas wie ein „kreatives Potenzial“. Dutzende von kleinen Studios bereicherten den Unterhaltungssektor und sicherten sich Absätze auf internationalen Märkten. Dinamic Multimedia, Opera Soft, Topo Soft oder Indescomp agierten zu dieser Zeit als kleine erfolgreiche Unternehmen – trotz allem scheiterten sie jedoch an der Umstellung von 8 Bit auf 16 Bit.

Der allgemeine technische Wechsel hängte die kleinen Teams ab, die sich nicht im Stande sahen, dem Konkurrenzdruck des Marktes standzuhalten.

Ignacio Pérez Dolset, Direktor der Pyro Studios in Spanien, beschreibt die derzeitige Lage als eine Sackgasse. „In den letzten 15 Jahren hat es in Spanien keine Industrie für die Produktion von Videospielen gegeben, nicht einmal eine kleine. Praktisch gesehen gibt es keine Firmen, die Videospiele herstellen. Zugleich suggeriert die Abwesenheit einer etablierten Branche, dass es sowohl an Interesse von Investoren als auch staatlicher Zustimmung für die Videospielproduktion mangelt. Es ist ein Teufelskreis, aus dem es sehr schwer wird wieder auszutreten.“

Dennoch – mit 790 Millionen Euro, die im Jahr 2004 durch den Verkauf von Videospielen in Spanien umgesetzt wurden, nimmt dieser Bereich einen großen Teil der Unterhaltungsindustrie in Spanien ein. Wenn Spanien also auch weiterhin den sechstgrößten Markt weltweit und viertgrößten Europas für den Spielevertrieb stellt, sollte sich demnächst auch  berechtigtes Interesse bei Investoren regen.

1.2. 2006


Kathleen Neumann

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